

kubika
Les rôles:
créateur
Lead Game Designer
Concepteur principal du système
Concepteur de niveau solo
summary
presentation
KUBIKA est un jeu mobile, pour un projet de 4 mois chez Supinfogame RUBIKA.
Nous sommes impatients de changer le nom et de le publier sur Google Play Store.
C'est un systémique addictif Jeu de puzzle , facile à apprendre, difficile à maîtriser.
KUBIKA est un jeu mobile, pour un projet de 4 mois chez Supinfogame RUBIKA.
Nous sommes impatients de changer le nom et de le publier sur Google Play Store.
C'est un systémique addictif Jeu de puzzle , facile à apprendre, difficile à maîtriser.
KUBIKA est un jeu mobile, pour un projet de 4 mois chez Supinfogame RUBIKA.
Nous sommes impatients de changer le nom et de le publier sur Google Play Store.
C'est un systémique addictif Jeu de puzzle , facile à apprendre, difficile à maîtriser.



Je me suis conçu les 100 niveaux et je suis devenu très à l'aise avec la conception de puzzle.
Je me suis également beaucoup amélioré dans l' enseignement de nouveaux joueurs chaque mécanique étape par étape, pour introduire le jeu (Level Design comme un tutoriel intuitif).
Tech art

KUBIKA est un jeu mobile, pour un projet de 4 mois chez Supinfogame RUBIKA.
Nous sommes impatients de changer le nom et de le publier sur Google Play Store.
C'est un systémique addictif Jeu de puzzle , facile à apprendre, difficile à maîtriser.

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C'est un systémique addictif Jeu de puzzle , facile à apprendre, difficile à maîtriser.
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C'est un systémique addictif Jeu de puzzle , facile à apprendre, difficile à maîtriser.
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Nous sommes impatients de changer le nom et de le publier sur Google Play Store.
C'est un systémique addictif Jeu de puzzle , facile à apprendre, difficile à maîtriser.



KUBIKA est un jeu mobile, pour un projet de 4 mois chez Supinfogame RUBIKA.
Nous sommes impatients de changer le nom et de le publier sur Google Play Store.
C'est un systémique addictif Jeu de puzzle , facile à apprendre, difficile à maîtriser.

KUBIKA est un jeu mobile, pour un projet de 4 mois chez Supinfogame RUBIKA.
Nous sommes impatients de changer le nom et de le publier sur Google Play Store.
C'est un systémique addictif Jeu de puzzle , facile à apprendre, difficile à maîtriser.
initial prototype & presentation
Avant même que mon projet ne soit sélectionné, j'ai construit un vrai prototype , pour tester rapidement le concept et réaliser un stop-motion pour présenter mon pitch de jeu à toute ma classe dans notre amphithéâtre.
Ensuite, je pourrais faire essayer à tout le monde le prototype qu'ils voulaient en savoir plus et voir la solidité du concept.
(C'était la meilleure présentation que j'ai réalisée jusqu'à présent, j'ai fait souffler tout le monde en annonçant l'USP, les faisant rire et applaudir pendant un moment: D)
puzzle design process
J'utilise 2 documents:
- Une feuille de calcul pour lister tous les niveaux et leurs balises (difficulté, état de production ...)
- Un Dropbox Paper pour détailler chaque niveau , avec des images et des intentions

the google sheet:
Chaque monde présente un nouveau cube avec sa propre mécanique à découvrir.
Dans mon Dropbox Paper au début de chaque monde, je déconstruis chaque interaction que le nouveau mécanicien apporte au système, je les hiérarchise en fonction de leur importance à apprendre et dans quel ordre. (voir ci-dessous)
Je note également quelques idées intéressantes d'interactions ou de paradoxes qui peuvent m'inspirer pour les niveaux futurs.
the Dropbox paper:


J'ai 3 approches pour démarrer un nouveau niveau :
1 - Pragmatique, efficace
Je pars de quelque chose que j'ai besoin d'enseigner au joueur, à un moment précis du jeu.
2 - Esthétique
Je commence par des fondations de niveau esthétique
3 - Expérimentez, découvrez le système
Je commence sans inspiration spécifique et je crée quelque chose en expérimentant les interactions.
... mais ensuite lors du level design les 3 modes de création se mélangent toujours
Long ago:
new workflow in magicavoxel, for quick testing:


